00:15 Cryostasis: Sleep of Reason: Прев'ю гри | |
Вітчизняний геймдев - досить популярна тема для розмови, особливо коли мова заходить про провали, невдачі і халтури. Як би там не було, вдалі кроки зроблені вже в багатьох напрямках: у нас є зоряна RPG-серія ( " Корсари "), культовий шутер ( STALKER ), стильні адвенчури і гідні квести ( " Мор. Утопія ", перші частини " Петьки " ), а також почесні симулятори ( " Далекобійники ", " Іл-2 "). Чого не вистачає для повного щастя? Ну, не здогадуєтесь? Так хоррора, звичайно. Оригінального, моторошного, інноваційного хоррора - матеріалу в нашій історії і культурі більш ніж достатньо. На щастя, такий вже зовсім скоро з'явиться на прилавках. Вкрай перспективний хоррор-шутер " Анабиоз " за авторством студії Action Forms ( " Вівісектор " - теж їх робота) має всі шанси стати першим якісним продуктом в жанрі на пострадянському просторі. І не тільки. Все наступне - найсоковитіші подробиці. Дурниця сидів на стіні ... Дія гри розгортається в 1981-му році на арктичній станції "Полюс-21", де в зледенілому поті чола трудиться метеоролог Олександр Нестеров. Там же, щодо неподалік, нерухомо встав криголам класу "Арктика" під назвою "Північний вітер". Сумнівів у тому, що судно ліниво покривається льодом не випадково, немає ніяких, а тому керівництво найближчій полярної станції зажадало кваліфікованого людини для проведення розвідки. Добре, що саме Нестерову пора станцію залишати - авось і зв'язок з кораблем відновить, і додому доїде в теплі і затишку. Всього-то делов: всістися в сани, підбадьорити псів і швиденько доїхати до гіганта-корабля, подивитися, що до чого і в швидкості доповісти. Але, зрозуміло, пройди все у Саші Нестерова гладко - " анабіозу " не було б. Факт в тому, що до судна полярник таки добрався, але що конкретно сталося потім - ніхто не знає, в тому числі і він. Просто прокинувся Олександр вже на вкритому памороззю підлозі каюти, і як вибиратися - рішуче неясно. Зрозумілим є одне: холод тут диявольський, а тому треба спершу хоча б знайти спосіб зігріти ручки, а після вже думати про те, як вибиратися з явно кинутого, мертвого, але ... не порожнього корабля. В якомусь сенсі розвідка проведена, можна доповісти про що коїться на борту неподобство: все залишили пости, вечеря замерз, світла немає, підлогу брудний. Ось тільки не судилося Олександру покинути "Північний Вітер" найближчим часом, мимоволі доведеться розвідку провести куди як більш допитливу, дізнатися про кораблі і його історії все в найдрібніших подробицях. Корабель щось не мертвий зовсім, як раз навпаки - він буквально "живий", тому що мертвий капітан ... Не зрозуміло? Ну, та й не важливо. Це ж хоррор, так що все в нормі. В результаті змови і зрадницької облави заколотникам вдалося-таки вбити шкіпера, але що вони цим хотіли сказати і чого домогтися - спочатку неясно. Факт в тому, що "душа" корабля з капітановим духом об'єдналася, після чого відбулося щось дуже і дуже недобре. Ну, а потім судно і зовсім впало в анабіоз, тривалий штучний сон. В такому стані і застає корабель учений Нестеров, в такому стані він його і досліджує, поступово усвідомлюючи, що зіткнувся з чимось надприродним, і це "щось" не дуже радо його присутності. Навіть віддалене спорідненість з товаришем Росомахою цей антисоціальний індивідуум всіляко заперечує. Всю гру нам належить провести на кораблі, що спершу спантеличує і навіть може відштовхнути, але не будемо поспішати з висновками. Проблему одноманітності ніхто не відміняв, і побоювання залишаться до самого релізу, але слід врахувати і те, що якісний геймплей своєю одноманітністю не напружує - колись це зовсім була норма, згадайте багато годин, проведені в компанії з тетрісом. Звичайно, замкнути гравця на криголамі - досить сміливе рішення, в якому розробники повинні бути категорично впевнені, але в даній ситуації впевненість Action Forms не безпідставна. Вся справа в тому, що криголам класу "Арктика" - це величезний простір, 130 метрів в довжину і 30 завширшки, півтораста чоловік екіпажу плюс сотня пасажирів. Безліч відсіків, кают, підсобних приміщень - нудьгувати навряд чи доведеться, особливо якщо врахувати геймплейні концепцію, засновану на віджиманні доступного матеріалу до останньої краплі: кожен епізод, кожна кімната детально опрацьована, тут немає нічого "просто так". Тут варто окремо згадати про власну технології, розробленої програмістами AF . Движок AtmosFear 2.0, на базі якого створюється " Анабиоз ", забезпечений повним спектром некст-ген-принад від об'ємного освітлення укупі з динамічними тінями до потужного фізичного алгоритму. Крім того, девелоперам вдалося реалізувати власне ноу-хау, не побоюся цього слова, світового рівня. Якщо на Заході силами Eden Studios створили з горем навпіл щодо осудну фізику вогню, то Action Forms зробили щось подібне з водою. В " анабіозу " рідина - не тільки графічний елемент, у неї є власна схема поведінки, вона стікає по похилих поверхнях, накопичується в поглибленнях і слухняно перетікає з місця на місце, з кімнати в кімнату, коли корабель погойдується на хвилях. Плюс до всього благополучно реалізовано і зміна фізичного стану з рідкого в твердий і навпаки - вода замерзає і відтає, дуже точно відстежуючи температуру в приміщенні. Аналогічно поводяться і інші поверхні, стіни, підлогу, предмети - все покривається кіркою льоду, коли температура занадто низька. Хоча, вірніше буде сказати, що все відтає на очах у героя - стикатися саме з цим процесом нам доведеться найбільш часто. Вся справа в тому, що розробники творчо підійшли і до створення внутріігрового інтерфейсу, крокуючи в ногу з часом, відмовилися від "смужки життя" і зробили лише індикатор температур - навколишнього середовища і тіла. Полчища какодемонів тут не кидаються на нас через кожного кута, а тому і виживати треба, гріючись, а не відстрілюючись. Ну, переважно. Правда, робити це в суворих умовах обмерзшого атомного криголама досить складно. Доведеться дослідити приміщення на предмет обігрівальних приладів і всього, що за них проектують, і в тому числі звичайна лампочка - вже майже щастя. Головне тільки знайти вимикач. Ну, і харчування подати. А до рубильника ще дістатися, подолавши ряд перешкод і успішно використавши ментальне відлуння. Ах да, ментальне відлуння ... Ще одна "міська легенда". Сокира забутий вдома. "Північний вітер" аж ніяк не порожній, на борту вистачає і добре збережених трупів. Свідомість не покинуло загиблих моряків, якийсь відгомін життя все ще жевріє в них, а цього вже досить, щоб потрапити в їх пам'ять і - увага! - дещо в своїх інтересах підправити. Такі флешбеки і допомагають нам зрозуміти, що все-таки сталося на кораблі, хто винен і що робити. Безцеремонно увірвавшись в чужу пам'ять, яка, як з'ясовується, тут теж "жива", а поняття про час і простір щодо (і тут великий привіт серіалу "Lost"), ми опиняємося в шкурі її [пам'яті] - господаря на момент часу, який мав місце незадовго до того, як судно обледеніло і "загинуло". Ситуації ми спостерігаємо найрізноманітніші, але завжди можемо на хід подій вплинути. Більш того, зробити це ми зобов'язані, тому що інакше, повернувшись в власне тлінне тіло, банально не зможемо пройти далі - двері будуть замкнені, наприклад, тому, що бідолаху, що лежить у наших ніг, застрелили до того, як він встиг ці двері відімкнути і через неї вибігти. Зробимо це "в минулому" - двері раптом стане нарозхрист і в сьогоденні. Це найпростіший приклад. Методи теж різняться, є умовно погані і не менш умовно хороші способи змінити ситуацію, але всерйоз вплинути на долю людини, на чию голову ми проникли, не вийде ніяк. Можна, звичайно, щоб не померти через спогаді, але це ні в якому разі не означатиме, що, вирвавшись з чужої пам'яті, ми на місці трупа виявимо піддатого моряка напідпитку. Однак і тіло теж пропаде, а ось двері неподалік буде вже відкрита, а більшого нам і не треба - аби де-небудь пригрітися ненадовго, можна навіть без кухлики свіжого Nescafe. Ну, як водичка? Парне молоко? Ось тільки недовго у нас вийде безперешкодно розгулювати по коридорах і каютах, час від часу подаючись до тепла. Багатотонний корабель-монстр, якому холод і спокій прописаний разом з постільною режимом, рано чи пізно відчує кроки якийсь невиразною комашки, що нахабно розморожує приміщення одне за іншим. Тут-то і підключаться до справи досить агресивні мешканці "Північного вітру", від яких краще триматися подалі. Ну, або хоча б озброїтися перед зустріччю. До слова, зброї тут не так багато, а на перших порах і зовсім головним засобом самозахисту для нас стане навісний замок в кулаці, обв'язаний ланцюгом. Згодом же обзаведёмся вісьмома зразками моделей реальної зброї відповідної епохи. Ось тільки асортимент суперників до того моменту істотно розшириться, найстрашніші мутанти, породжені холодом і запаленої сутністю почорнілих душ, прокинуться і почнуть полювання. Попереджуючим знаком про їхню появу стане різке зниження температури навколишнього середовища, бо нечисть буквально волочить диявольський мороз за собою ... Все це стало реально завдяки своїм внутрішнім розробці Action Forms - тришаровим структурам. Їх знахідка навіть привернула пильну увагу всюдисущої NVidia , так що горді власники GeForce'ов як бонус відірвуть ще й відмінну оптимізацію. Втім, " Анабиоз " обіцяє прекрасно виглядати навіть не на найсучасніших конфігураціях саме завдяки цій триповерхової технології, що дозволяє здорово заощаджувати ресурси процесора. Окуляри Сема Фішера тут ні до чого, просто ментальне відлуння в дії.
| |
|
Всього коментарів: 0 | |